主页

元宇宙中的地图学:电子游戏中地图的力量

在这个最初名为 Cartografías del Metaverso (元宇宙中的地图学)的新合作项目中,西班牙建筑师和 MetaSpace 博客的创始人 Enrique Parra 和 Manuel Saga探讨了电子游戏中地图的潜力。地图有时可以超越单纯的定位作用(例如《暗黑破坏神》(Diablo)续集),而成为游戏中的一个重要元素(例如《文明》(Civilization)和《魔兽世界》(World of Warcraft))。

建筑学的制图和测绘语言在电子游戏世界中也很常见。许多电子游戏的体验都建立在与一张或多张地图的互动上。玩家由此来确定方向,从而找到他们所在的位置和该去的地方。

一个例子是《文明》,这是一个1991年至今创办的帝国管理游戏系列。全部版本都是在一个地图上操作。地图是世界的地理视图,展示了不同的地区,现有的资源,地缘政治平衡及其他因素。这些变量是游戏的规则,也是玩家面临的状况。地图成为一个动态的结构,从而构成了游戏的界面。

元宇宙中的地图学:电子游戏中地图的力量 - 2 的图像 10
《上古卷轴》的地图 Skyrim © Bethesda Game Studios

但是,地图的概念在电子游戏中并非总是作为用户界面出现。传统上,地图常作为参考工具,来支持主要游戏体验。地图有时代表实际的地点,有时则是虚构的地方,但它们总是拥有符合游戏整体基调的图像语言。例如,《刺客信条》(Assassin's Creed)的视觉风格以忠实还原历史城邦而闻名,中性色调的界面简洁且优雅。它的地图设计便完全符合这一描述。另一方面,《上古卷轴》(The Elder Scrolls)的地图则传达了它的幻想环境的壮阔基调。

元宇宙中的地图学:电子游戏中地图的力量 - 3 的图像 10
《刺客信条II》(2009)中的威尼斯地图。圣马可教堂和总督府以红色标注。© Ubisoft Montreal

无论是作为主要界面还是参考工具,电子游戏的地图设计总是与为玩家创造的体验紧密关联。如果是快节奏的游戏,地图就会是屏幕不起眼的角落里的一个工具,或是像《暗黑破坏神III》那样,成为供玩家快速查阅的偶尔才出现的元素。然而,如果游戏节奏较慢,玩家需要谨慎考虑每一步的决定,地图则会允许方便地处理多种变量,并能够将大量信息集中以一种轻松愉悦的风格呈现,而不会给玩家带来信息过载的压力。

元宇宙中的地图学:电子游戏中地图的力量 - 4 的图像 10
《暗黑破坏神III》(2012)中的叠加地图。 © Blizzard Entertainment

有时,地图则负责提供挑战。如《黑暗王座》(Lands of Lore)中,环境很像迷宫,界面也会导致玩家迷路,而地图界面则在主界面之外。这代表玩家需要反复查阅地图,可能的话甚至背下地图,或是通过画图或发明自己的系统来避免原地兜圈。

元宇宙中的地图学:电子游戏中地图的力量 - 5 的图像 10
《传说之地:混沌王座》(1993年)中的迷宫地图。 © Westwood Studios

一个很好的例子是《凯兰迪亚传奇》(The Legend of Kyrandia),它创建于1992年,由西木工作室(Westwood Studio)设计,与《黑暗王座》是同一工作室。在这个冒险游戏里,有很多迷宫让人很容易迷路,而这通常意味着迅速痛苦的死亡。然而游戏并不提供地图、平面图或者类似的东西。在那个没有网络论坛里的攻略的年代里,我们不得不自己绘制地图。

元宇宙中的地图学:电子游戏中地图的力量 - 7 的图像 10
手绘的 "Kyrandia 传说:第一册 "中的一个洞穴地图。我在10岁时做的那件东西已经丢失了...... 图片来源: John Walker en 'Rock Paper Shotgun'

我一直觉得很有趣,我附近所有为了通过游戏而画地图的孩子(在1995年),最后都画出了很相似的东西。 并且,如果今天你去访问老软件和复古游戏的网页,你就会发现同样非常相似的地图。游戏的结构超越了空间体验,横跨了文化和代际差异。

另一个极端是MMO游戏(大规模多人在线游戏),例如《天堂》(Lineage)或《魔兽世界》(WoW)。尽管它们提供了种类繁多的地图,但玩家、角色、敌人和活动的数量总是远远超过开发人员的原始作品。

元宇宙中的地图学:电子游戏中地图的力量 - 8 的图像 10
由宠物追踪器插件生成的《魔兽世界》(2011)的地图版本。 © Blizzard Entertainment

为解决这个问题,玩家群体会负责编程插件或网站,来归纳信息并添加地理参考。他们还会制作稀有敌人、资源、行进路线、藏身之所和其他各种东西的地图。这些地图的内部逻辑与专业的地理信息系统(GIS)完全相同,数据层和坐标相互关联。很有可能任何熟悉《魔兽世界》插件的用户,可以毫无问题的学习ArcGIS,因为他们其实已经使用了许多年。

元宇宙中的地图学:电子游戏中地图的力量 - 9 的图像 10
2014年世界杯期间对美国足球运动员迈克尔-布拉德利的现场报道。图片来源: FIFA.com

游戏空间中实时数据地理参考的想法并不新鲜,我们在体育新闻里便看过这种应用了。然而,当应用于电子游戏领域时,一系列的可能性便如同漫无止境的物理世界一样展开了。像《英雄联盟》(League of Legends)这样操作场地有限的游戏,便提供了大量的数据来帮助分析以竞争激烈著称的战局。

在如《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)这样的开放地图游戏中,地图可以用来评估玩家的体验设计,或是在玩家之间建立联系。《蝙蝠侠:阿卡姆之城》(Arkham City)的法国玩家最常访问哪些区域?《刺客信条:启示录》(Assassin's Creed Revelations)中的行动集中在君士坦丁堡的哪些地区?又有多少这款游戏的粉丝勇于攀登圣索菲亚的四座尖塔?

总结下来,我们得到四个结论:

  • 地图设计和玩家与地图的互动,是开发电子游戏的任务中不可或缺的部分。
  • 游戏的外观图像,与控制体验、不安感的建立、探索过程及故事情节一样,都为地图设计奠定了基调。
  • 在竞技类游戏中,地图代表了操作场地。每个角落、每个细小的改动都至关重要,因为玩家会在此基础上决定站位。而监控这些站位是团队取得胜利的必备条件。
  • 在开放地图游戏中,游戏体验往往会超越地图所提供的信息。

元宇宙中的地图学:电子游戏中地图的力量 - 10 的图像 10
《蝙蝠侠:阿卡姆城》游戏中的阿卡姆城地图(2011)。 © Rocksteady Studios

从这个意义上讲,有电子游戏经验的人同时也熟悉空间的表现方式。这使地图学和建筑语言前所未有的接近普通大众。在整个20世纪,孩子们会搭积木来创造建筑空间,但是电子游戏直接与空间表现有关,与经验的抽象化有关。这与20年前全然不同的对建筑语言的认识,会使今天的建筑学生有什么不同呢?

注:这篇文章最初发表于2015年11月20日。

本文来自 ArchDaily的月度主题:新实践,由 PERI 为您呈现。PERI 关于未来产品和技术部门的研究有可能研发出从根本上改变建筑业的颠覆性技术。其目的是找出未来的发展迹象并帮助塑造未来。通过有条不紊的研究,PERI 扩大了其核心竞争力,并成为市场上的先驱者。点击了解更多我们的月度主题相关内容。 ArchDaily 一如既往的欢迎读者的贡献;如果你希望提交一篇文章或项目,请联系我们

翻译:张婧涵

图片库

查看全部显示较少
关于这位作者
引用: Enrique Parra y Manuel Saga. "元宇宙中的地图学:电子游戏中地图的力量" [El verdadero potencial del lenguaje planimétrico en los videojuegos] 06 12月 2021. ArchDaily. (Trans. July Shao) Accesed . <https://www.archdaily.cn/cn/972956/yuan-yu-zhou-zhong-de-di-tu-xue-dian-zi-you-xi-zhong-di-tu-de-li-liang>

您已开始关注第一个帐户了!

你知道吗?

您现在将根据您所关注的内容收到更新!个性化您的 stream 并开始关注您最喜欢的作者,办公室和用户.